_1024_Ribbon QC Plugin

Recientemente el team 1024 ha sacado un nuevo plugin para Quartz Composer llamado _1024_Ribbon QC plugin con el que se puede hacer el famoso efecto Ribbon (cinta) sin necesidad de utilizar GLSL Shader como venía sucediendo hasta ahora. Consta de varios patches que son: Ribbon, Ribbon Structure y Ribbonic Particles.

El primero de ellos permite la posición X,Y,Z además de otros efectos como Gravity, Noise, Thickness, Color, etc. Para obtener la posición X,Y,Z, que es lo importante para determinar la curva y el ritmo del Ribbon, podemos hacerlo utilizando varios métodos: usar un simple LFO + Smooth, usar una Structure (como _1024 Structure Noise, un Java Scripts, etc.) y convertirla a través de Structure Index Member, usar Simplex Noise + Smooth (como en la composición que viene de ejemplo). En fin que las posibilidades dependen de la inventiva de cada uno; aquí os dejo un par de capturas de dos ejemplos que he hecho:

ribbon LFO

ribbon_structure

Para utilizar los otros dos patches, Ribbon Structure y Ribbonic Particles se necesita un “XYZ Structure” que podemos hacer de una manera contraria al caso anterior, es decir podemos convertir los datos separados de posición X,Y,Z en una XYZ Structure a través de un Structure Maker o un _1024 Structure XYZ Maker o bien convertir dos Structures a través de un _1024 Structure MATH 3D. Finalmente para darle un efecto más difuminado podemos poner en la raíz de la composición un Render in Image con un efecto de Gaussian Blur, Bloom, Accumulator o Feedback.

ribbon_structure_Math3D

Éste es el video final de la composición que he hecho, la cual se puede descargar en la sección de Downloads.

Ribbon from hipnosia on Vimeo.

+info:
http://1024d.wordpress.com/2014/07/01/_1024_ribbon-qc-plugin/

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iniSphere 0.2.4

El equipo de inimArt ha desarrollado la última versiónen de iniSphere 0.2.4, un plugin para Quartz Composer que puede renderizar una esfera en modo textura, wireframe o puntos aparte de otras opciones como son: light, blending, opening, vertex displacememt y vertex Noise. Para crear la esfera los vértices, normales y texture coordinates son calculados cada vez que se cambian los parámetros para la resolución ( HDiv, VDiv, Opening) con lo que se pueden lograr unos resultados diferentes y muy variados.
Pero lo realmente espectacular es la posibilidad de poder utilizar “TextureMap” y “HeightMap” como inputs y luego establecer un valor para el “displaceOffset” (que podremos conectar con un AudioInput y nos dará un carácter audioreactive) lo cual produce un desplazamiento de los vértices y una extrusión de la esfera, por lo que podremos tener, según el tipo de textura o mapa que pongamos, un gran número de combinaciones diferentes.
Para dar aún mayor variación también existe la opción de usar “VertexNoise/Color” (ScaleOut, ScaleIn) que es aplicada a la posición de los vértices y que permite una deformación de la esfera con más complejidad y variación. En resumen una auténtica delicia el poder experimentar con este plugin y sacarle un gran partido pues podemos hacer una gran cantidad de variaciones combinando las texturas, el desplazamiento, el modo de render y también poniendo un 3D Transformation en la composición para variar los ángulos y el modo de visión.

http://www.inimart.com/inimart/portfolio/inisphere/

iniSphere2

iniSphere2.2

iniSphere3

iniSphere5

iniSphere4

iniSphere 0.2.4 from hipnosia on Vimeo.

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Glitch Quartz Composer

Quartz Composer es un programa que viene como parte del entorno de desarrollo XCode en Mac OS X y sirve para el procesamiento y representación de datos gráficos sin necesidad de escribir código. Quartz Composer utiliza OpenGL (incluyendo GLSL ), OpenCL (sólo en Mac OS X 10.6 y posteriores), Core Image, Core Video, JavaScript y otras tecnologías profundamente integradas en el sistema operativo.También puede incorporar plugins externos (Third-Party Quartz Conposer) e interactuar con protocolos de comunicación como MIDI, OSC, Syphon, Kinect, etc. Por tanto con Quartz se pueden hacer una gran cantidad de efectos, protectores de pantalla de iTunes Music visualizadores, películas Quick Time, motion graphics de todo tipo, composiciones interactivas con el audio (lo que ha provocado un gran interés en Quartz Composer desde el mundo VJs), dispositivos, etc. Pero ¿Y composiciones de tipo Glitch?. Es lo que intentaré hacer con esta composición sencilla sin usar ningún tipo de plugin ni elementos externos.

A raiz de algunos errores provocados (por mi o accidentalmente) al realizar algunas composiciones, nació la idea de poder llegar a hacer una composición de tipo glitch pero sin usar ningún tipo de plugin (como los de Vade , etc) tratando de romper de alguna manera la secuencia del render; al fin y al cabo Quartz funciona como capas y a cada una se la asigna un procesador, funcionando en orden secuencial de menor a mayor. Son los denominados patches Render.
Lo primero que hice fue escoger las Source Images que iba a utilizar para el documento; tenía que ser algo dinámico y varias imágenes que se fueran sucediendo entre sí, para que lo contenido en el deep buffer de unas se combinaran con los residuos de las otras imágenes y creara el efecto glitch (junto a otros recursos). Así utilicé 3 Generators (Checkerboard, NI Perlin Noise, NI Constant Color) y un archivo de video (Movie Importer); para que las imágenes fueran sequenciales usé un Image Multiplexer con Interpolation para el valor, la duración y el modo de repetición.

glitch_sources1

Pero las imágenes que producen los Generators tienen infinitas dimensiones y Quartz Composer no sabe cómo renderizar esas imágenes, por lo que hay que utilizar un Patch Ilamado Image Crop. Ahora bién ¿qué valor ponemos en Crop Width y Crop Height?. Para ello necesitamos un Patch llamado Rendering Destination Dimensions el cual nos da las reales dimensiones del rendering en las unidades de coordenadas Quartz Composer o de pixeles y su Aspect Ratio.

glitch_sources2

En esta composición vemos como hay dos capas o niveles de Render que son los patches azules, Sprite y Clear y vienen marcados en el ángulo superior derecho con un número (de menor a mayor). Siempre en toda composición el patch Clear tiene que estar presente y siempre con el número 1, en el nivel superior de la jerarquía; es la primera operación de render (podríamos decir la escena) y luego vienen los siguientes, que pueden ser un Environment (3D Transformation, Lighting, Iterator, etc. que contienen otros subpatches) o el Render del objeto, un Billboard o Sprite, como en este caso. Como vemos en el ejemplo si desactivamos ambos no se renderiza nada.

glitch_sources3

Empezé a pensar cómo podía desestabilizar el render y me acordé de algo que me había ocurrido alguna vez usando el Render in Image. Este Macro Patch renderiza los sub-patches que hay dentro de él y crea un nuevo render de destino como una imagen; todos los subpatches renderizan con este nuevo destino diferente del original. Así que seleccioné todo, cut&paste, y lo puse dentro del Render in Image como vemos en la captura de pantalla.

glitch_sources4

Doble click en Render in Image y a continuación publiqué el tamaño del Crop, Crop Wigth y Crop Height para que el tamaño de las imágenes producidas por los Generators venga determinado por el Rendering Destination Dimensions y lo mismo con dos Math (con valor Dividido por 1) para el Center X e Y del Checkerboard. Añadí otro Sprite y lo publiqué como “Image B”.

glitch_sources5

En la raiz de la composición conectamos Pixels Wide, Pixels High del Rendering Destination Dimensions con Pixels Wide, Pixels High, Center X, Center Y, Crop Width, Crop Height del Render in Image y Widh, Height con Width, Height del Sprite (así al Resize la ventana del Preview la imagen se adaptará al tamaño de la misma). Añadimos un Accumulator al que conectamos la salida Image con Replacing Image y la salida Image de éste con la entrada Image B creando así un feddback con el segundo subpatche Sprite. También puse un CIOpacity para cambiar la opacidad y un Image Multiplexer para escoger entre dos entradas de Imagen y poder tener más variabilidad en los diferentes renders.

raiz_composicion

Pero la clave para que el render funcione incorrectamente y la imagen resultante tenga ese característico aspecto glitch es desactivar el Clear en el segundo nivel de la composición. De este modo el Render in Image no renderiza bien los subpatches incluidos en él y si además añadimos la Image B del segundo Sprite unida al Accumulator es por ello por lo que aparecen los visual artifacts que van cambiando a medida que reposicionamos la ventana del Preview.

render_clear2

Para obtenr diferentes glitches es aconsejable redimensionar la pantalla del preview como se ve en el vídeo.

You can download the file in the tab Downloads/Quartz Compositions

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Databend TIF files

El formato TIF (Tagged Image File Format y Tag Image File Format) es un formato de gráficos que permite almacenar imágenes de mapa de bits (como BMP) muy grandes, popular entre los artistas gráficos, la industria editorial, y los fotógrafos aficionados y profesionales en general. Fue desarrollado en 1987 por Aldus (ahora pertenece a Adobe). Las últimas especificaciones (Revisión 6.0) se publicaron en 1992. El formato TIF consiste en definir etiquetas que permiten almacenar la información sobre las dimensiones de la imagen, la cantidad de colores utilizados, el tipo de compresión o la corrección de gama y son las que definen la geometría de la imagen. Sin embargo la capacidad de almacenar datos en una imagen “sin pérdida” hace que un archivo TIFF sea un archivo de imágenes muy eficaz, porque, a diferencia de los archivos JPEG estándar, un archivo TIFF con compresión sin pérdida (o ninguno) se puede editar y volver a guardar sin perder calidad. Aunque también, como veremos, puede admitir un JPEG comprimido, pero entonces ya no será lo mismo pues si que habrá pérdidas de calidad. También una imagen TIF puede estar compuesto de una o más tiras y de un número de baldosas. Todos los azulejos en la misma imagen tienen las mismas dimensiones y son – similares a tiras – comprimido de forma independiente.
Una opción interesante para nuestro trabajo de databend es que este formato puede funcionar como archivo entrelazado o no entrelazado (Interleaved, no-interleaved) en relación a cómo se ordenan la información del color en los píxeles. Sin embargo no todos los programas admiten la exportación en estos dos modos; sólo Photoshop o Photoshop Elements permiten esta opción (Per Channel); en Gimp, por defecto, la exportación siempre es entrelazado, como vemos en las siguientes imágenes:

Photoshop export Tif
Export_tif_Photoshop

Gimp export tif
Gimp_export_tif

Ahora bien¿qué significan estos términos?. Entrelazado significa que los valores de color se almacenan como una combinación de rojo, verde y azul en un píxel de la siguiente manera RGBRGB y los datos del mapa de bits se irán guardando desde la parte superior izquierda hacia abajo. No entrelazado (por canal) significa que los valores de color se guardan como tres canales de color, uno para rojo, otro para verde y otro para azul en modo RRGGBB.
Esto se aprecia perfectamente cuando abrimos el archivo en Audacity ya que veremos perfectamente separados los canales de color; hay un salto en el archivo de sonido,lo que indica dónde empieza un canal y termina otro, lo que nos permitirá controlar mejor nuestro databend, pues podemos escoger qué canal de color queremos manejar.

Tif non interleaved, no compression, Audacity
noentrelazado_Audacity

TIFF no-entrelazado (non-interleaved / per channel)

Vamos a ver ahora como se comporta el Tif no-entrelazado sin compresión en diferentes aplicaciones de audio, como Audacity, de texto, como Notepad o WorPad o hexadecimal, como en 0xED o XVI32, para ver las diferencias existentes; y también veremos cómo en Tif se pueden usar algunos tipos de algoritmos de compresión. Hay que tener también presente que un mismo archivo se puede ver de diferentes modos en el Visor de Mac, en Gimp, en Photoshop o en Paint.

Para todos los ejemplos partimos de la siguiente foto de 2048×1536 px.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

En Audacity, cut&paste nos revela la singularidad del archivo tif no-entrelazado pues vemos perfectamente los diferentes canales de color, por lo que es más o menos controlable el resultado; basta con algunas pruebas para detectar cual es cada canal y así obrar según nos convenga. Hemos de tener en cuenta, tanto en este programa como en otros el hecho de no tocar el principio del archivo, puen en él se encuentra la cabecera donde se almacenan los metadata que indican el tipo de cámara usado, el tamaño del archivo, el modo de color, etc. y si tocamos esa parte el archivo se romperá y no podremos ver nada.

Audacity, cut&paste. Abierto en Vista Previa
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Lo mismo ocurre si abrimos el archivo en un editor de textos o hexadecimal (Notepad, 0xED), lo que ocurre es que el texto es demasiado largo y no podemos ver, como en Audacity, la distribución de los canales de color pero los resultados son parecidos, como vemos en esta imagen abierta en Notepad a la que hemos realizado cut&paste varias veces.

Notepad cut&paste. Abierto en Paint
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

En Worpad el tema es diferente, pues basta con abrir el archivo con este programa de Windows y volverlo a guardar con la misma extensión .tif (no hace falta hacerlo con la extensión .txt y luego cambiarla a .tif) para que se produzca el databend. Este efecto conocido como Efecto Worpad e ilustrado por primera vez por Stallio,
http://blog.animalswithinanimals.com/2008/08/databending-and-glitch-art-primer-part.html es altamente destructivo pues el programa al adaptar la imagen a texto formateará el archivo de nuevo para ajustarlo a la pantalla, añadiendo saltos de línea, cambiando comillas, etc. lo que hace el glitch en la imagen y veremos ésta con colores limpios y brillantes, a pesar de que la imagen queda bastante destruida, precisamente porque el color está guardado en modo canales. Cuando lo comparamos con el modo enlazado veremos cómo en este modo la imagen tiende a unas tonalidades más grises.

Wordpad Effect. Abierto en Paint
P4250018 (1280x960)Wordpad.raw.

Ahora bien, aunque generalmente usamos archivos TIF sin comprimir también un archivo TIFF puede ser un recipiente que contiene imágenes comprimidas (con pérdida) JPG y (sin pérdida) LZW. En este caso no se puede editar y volver a guardar sin perder calidad como ocurre en el caso de los archivos sin comprimir. Los diferentes tipos de compresión se encuentran en las opciones de exportación tanto de Photoshop como de Gimp e incluso en el Vista Previa de Mac. Veamos algunos ejemplos.

->LZW (Lempel-Ziv-Welch) es un algoritmo de compresión de datos sin pérdidas para reducir el tamaño de un archivo, desarrollado por Terry Welch en 1984 como una versión mejorada del algoritmo LZ78 desarrollado por Abraham Lempel y Jacob Ziv. La mayoría de métodos de compresión requieren dos etapas para su utilización: una de análisis y otra de conversión; la clave del método LZW es que recrea sobre la marcha de modo automático y en una única pasada ambos procesos. Si reemplazamos caracteres vemos cómo van apareciendo unas franjas de lineas verticales las cuales van aumentando hasta hacer casi desaparecer la imagen, a medida que aumentamos progresivamente las sustituciones. El proceso es semejante si usamos un editor hexadecimal, como 0xED o de textos como Notepad. Hay que decir que los resultados de realizar databen en archivos Tif con compresión destruyen mucho el archivo y sólo pueden ser abiertos en Gimp, que a pesar de advertirnos de una serie de errores es capaz de abrir el archivo.(al menos es mi experiencia).

0xED reemplazar F1 x FB, 14560 caracteres. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Notepad reemplazar FF x VT, 488 caracteres. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

El mismo archivo abierto en Paint.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Si hacemos cut&paste podremos apreciar la separación de los canales de color pero por la compresión nos encontramos con la aparición de lineas verticales que pueden ocupar toda la imagen.

0xED cut&paste. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Notepad cut&paste. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

->JPG es el método de compresión más utilizado en la red pues con él se consiguen archivos de imagen de cierta calidad con poco tamaño: es lo que se llama método de compresión con pérdida. Usa para ello la DCT (transformada discreta del coseno) introducido en 1974 por N. Ahmed , T.Natarajan y KR Rao, equación que se utiliza para dividir la imagen en pequeños bloques de 8×8 píxeles que se procesan de modo casi independiente y los almacena como una combinación lineal o suma de los 64 recuadros que forman la imagen. Si reemplazamos caracteres el resultado es el típico del databend sobre cualquier JPG, aunque hay variaciones según la cantidad de caracteres reemplazados y el programa utilizado, pero no vemos la diferenciación de canales (al existir el contenedor comprimido Jpg ); igual ocurre cuando utilizamos cut&paste aunque es fácil romper el archivo (en Notepad).

0xED reemplazar F1 x FB, 2665 caracteres. Abierto en Gimp.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Notepad reemplazar RR x RO, 245, FF x SI, 400 caracteres. Abierto en Gimp.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

XVI32 reemplazar 5D x 09, 9316 caracteres. Abierto en Gimp.
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Hex Fiend, cut&paste. Abierto en Gimp
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->ZIP. Es un modo de compresión Tif muy sensible y destructivo; si utilizamos el modo reemplazar caracteres tendremos que usar la opción de reemplazar texto en cantidades inferiores a 300, pues si usamos caracteres hexadecimales el número de caracteres reemplazados será mucho mayor y el archivo se romperá. También como en los casos anteriores de compresión los resultados se visualizaron en Gimp o Paint, pues Photoshop o Vista Previa no los leía.

0xED reemplazar mc x rk, 101 caracteres. Abierto en Gimp.
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Notepad reemplazar GS x RE, 361 caracteres. Abierto en Gimp.
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Si usamos la opción cut&paste esta compresión es muy sensible; sólo podremos cortar unos pocos bits porque si cortamos varios o introducimos texto el archivo se rompe.

0xED cut and paste 4 bits. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

El mismo archivo abierto en Paint.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

0xED cut and paste 10 bits. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

TIFF entrelazado (interleaved)

Como ya dijimos, el archivo entrelazado significa que el color se guarda en una secuencia RGBRGB y las muestras de los canales individuales se entrelazan entre sí en la memoria (en las no entrelazadas los canales son consecutivos); por ello al importarlo en Audacity no veremos saltos en el audio, como ocurría en los archivos no entrelazados que se correspondían con los canales de color, sino que veremos un audio bastante uniforme, que no nos da ninguna información relevante sobre la disposición de los píxeles o el color, por lo que será más difícil predecir los resultados de nuestro databend. En general nuestros resultados serán más grises y con menos brillo; si comparamos el resultado obtenido en WordPad veremos como la imagen tiene más bandas (orientadas de izquierda a derecha en el sentido de los píxeles) con una tonalidad más gris y menos brillante. Si reemplazamos caracteres en Notepad vemos un shift o desplazamiento de la imagen hacia la derecha, pero en el resto de programas apenas hay cambios en la imagen (al estar sin compresión). Al cortar y pegar o introducir caracteres los resultados son similares en un editor de texto, hexadecimal o Audacity, como vemos en los siguientes ejemplos.

Audacity, cut&paste. Abierto en Vista Previa.
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

0xED, cut&paste. Abierto en Vista Previa
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Notepad, reemplazar caracteres. Abierto en Paint
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Wordpad Effect. Abierto en Paint
P4250018_inter (1280x960)WordPad.tif.

En el caso de los archivos entrelazados con compresión los resultados son parecidos a los de los archivos no-entrelazados pues la compresión es la misma en ambos casos, lo que cambia es la resolución del color. En este modo hay que añadir la compresión PackBits que está disponible en Gimp o en Vista Previa (que por defecto exporta Tif entrelazado) pero no en Photoshop. La compresión RLE o Run-length encoding es una forma muy simple de compresión de datos en la que secuencias de datos con el mismo valor consecutivas son almacenadas como un único valor más su recuento. Esto es más útil en datos que contienen muchas de estas “secuencias”; por ejemplo, gráficos sencillos con áreas de color plano, como iconos y logotipos.

PackBits, 0xED, cut&paste, abierto en Vista Previa
P4250018_Gimp_paqu_bits_0xED_cp2

En cuanto a los otros tipos de compresión veremos los casos en los que las diferencias son más notables respecto a los mismos tipos en los archivos no entrelazados, como es el caso de la compresión LZW; en cuanto a JPG y ZIP los resultados son parecidos a los anteriores.

LZW, Notepad -ÑxSI, 30 caracteres. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

LZW, 0xED 5D X 1D, 4714 caracteres. Abierto en Vista Previa
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

LZW, 0xED, cut&paste. Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

ZIP, 0xED, F1XFB, 2664 caracteres: Abierto en Gimp
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Pues esto es todo, sólo recordar que esto es sólo una experiencia y que los resultados son muy personales dependiendo del equipo, versiones del software, temas escogidos etc. Lo importante es saber qué es lo que se quiere hacer y porqué se está haciendo. El glitch no es una moda, es una manera de entender la imagen digital.

Los originales de todos los archivos se pueden ver este álbum de Flickr:

https://www.flickr.com/photos/hipnosia/sets/72157644725257349/

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wú:: » Datamoshing on realtime

See on Scoop.itGlitch Databend

Wikipedia’s article on compression artifacts states: The minimization of perceivable artifacts is a key goal in implementing a lossy compression algorithm. However, artifacts are occasionally intentionally produced for artistic purposes, a style known as glitch art[1] or datamoshing. We’ve been looking for a way to create such artifacts on a videocamera feed on realtime as opposed to the usual post-processing of already existing video files. Take a look at this video to see the machine in action:

See on wucollective.com

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Quartz Composer Triangle Panels Audio reactive Edit Quartz Composer 11/2013

Une modification du patch de pg1twitter Hexagone Panels via Quartz Composer enregistré avec syphon recorder. Edit of the pg1twitter Hexagone Panels (Quartz Composer).

Patch:
https://sites.google.com/site/pgtwitter/qtz-zhiki-chang

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SandCam y Swutits glitch Apps para iPhone & iPad

Como viene siendo habitual periódicamente surgen nuevas Apps para realizar databend en imágenes y los resultados obtenidos dependen de la experimentación y asiduidad con que se trabaje con ellos, siempre sin perder de vista que son sólo eso, (y con ello quiero decir unos códigos desarrollados para hacer unas funciones en una imagen digital, sin entrar a cuestionar sí el resultado es arte glitch, multimedia, etc, etc.) unas Apps diseñadas para móviles y tabletas. Realmente en este tipo de post no pretendo hacer un análisis exhaustivo de ello (tampoco creo que el tema de demasiado de sí), no es el objetivo, sino el de informar que hay esta u otra aplicación, patch o lo que sea y lo que puede hacer. Las conclusiones, cada cual.

La primera de ellas es SandCam y podríamos considerarla una alternativa pixel sort al software que he comentado en el post anterior; el manejo es muy simple pues basta con girar el iPhone o iPad para que los píxeles de la imagen se muevan en una u otra dirección. El programa es gratis pero si quieres guardar los resultados o tener alguna opción de color más, se paga algo.

Aquí está el video:

Screenshots

image

image

Link
http://www.pytebyte.com

Swutits es una App que transforma las imágenes en la técnica tradicional de la corrupción del formato JPG mediante reemplazar caracteres y destrucción de datos mediante algorritmos. Tiene tres controles sliders que son: Replace, With y Chance y un botón de Glitch; los cambios son muy sutiles al mover los sliders y siempre son diferentes, puediendo ir desde una fragmentación suave de la imagen a otra totalmente explosiva. Tiene la opción de buscar en tu galería y guardar también en ella. El programa es free.

Screenshot
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Link:
http://www.tinkerteam.se/?page_id=13

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Publicado en app, Glitch
julio 2014
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