NI MATE / Kinect

NI mate(Natural Interaction) es un pequeño pero potente software que toma los datos de captura de movimiento en tiempo real desde un dispositivo compatible con OpenNI como el Kinect de Microsoft, Asus Xtion o PrimeSense Carmine y lo convierte en dos protocolos estándar de la industria: OSC (Open Sound Control de ) y MIDI (Interfaz digital de instrumentos musicales). Disponible para Windows, Mac OS X y Ubuntu Linux. NI ofrece a los usuarios una fácil instalación y una interfaz de configuración fácil de usar. Compatible con numerosos protocolos estándar de output hacen de NI un elemento extremadamente flexible de software que puede ser aplicado en un gran número de escenarios.

NI mate soporta el estándar MIDI out de la Kinect. Es capaz de cartografiar y cuantificar los datos de seguimiento procedentes de Kinect en las manos y el cuerpo, su ángulo relativo, toque y un número de otras variables. Todos los datos se envían como mensajes de cambio de control, lo cual es capaz de definir y asignar a cualquier puerto MIDI disponibles. Este soporte estándar para MIDI le permite utilizar un dispositivo de cámara de profundidad como el Microsoft Kinect como una interfaz con prácticamente cualquier (Digital Audio Workstation) aplicación de audio disponibles en el mercado hoy en día.

Tiene disponibles plugins para Blender, Cinema4D, Maya, Unit, Animata, Midi y OSC.
En este video por ejemplo se muestra cómo usarlo con Blender:

+info en su página oficial:

http://www.ni-mate.com

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Glitch Artists Collective

Glitch Artist Collective es un grupo de Facebook con nada menos que 20.399 miembros dedicado a promover y difundir el arte glitch en sus diferentes manifestaciones ( imagen, video, audio, etc ); esto, seguramente, la gente interesada en este tema ya lo sabe, pero el motivo por el que traigo este tema a las páginas de este blog es por la aparición de un post muy interesante, que aunque es antiguo (de Agosto del 2014) cada día tiene mayor interés por su carácter colaborativo. Se trata de un post de Clif Pottberg con Mathieu St-Pierre en donde piden la participación de los miembros del grupo para que cada uno aporte sus tutoriales o páginas a otros tutoriales, links, trucos, ideas, programas, código, hardware, etc. con la idea de hacer un recopilatorio con el mayor número posible de técnicas glitch de todas las tendencias, realmente una gran idea. Esta petición de contribución ha tenido una participación masiva con, hasta ahora, 393 respuestas. En principio el documento iba a ser editado en PDF pero ahora parece que quieren hacerlo en modo wiki y para ello piden la colaboración de la gente para hacerlo. O sea que si sabes algo sobre cómo editar páginas wiki no dudes en publicarlo en el hilo del foro.

IMG_1364

Este es el link del grupo:https://www.facebook.com/groups/Glitchcollective/

Y este es el del post en cuestión:https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10100593544266345&set=gm.595109063943983&type=1

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JPEG Glitch, mp4Glitcher

Es indudable el creciente interés que la estética glitch ha suscitado entre los creadores y artistas digitales los cuales utilizan de una manera habitual la red para presentar sus obras y proyectos; en las comunidades glitch de Flickr, Tumbrl o Facebook, aparte de numerosas plataformas de distribución de proyectos como github o en diferentes foros de Pure Data o Processing los usuarios, cada día más numerosos, no dejan de presentar nuevos softwares, programaciones de algoritmos o simplemente trucos de cómo romper un archivo de imagen o investigar sobre tipos de archivos poco usados como .pcx, .wep o .iff, con todo lo cual existe una abundantísima información sobre técnicas y métodos para romper archivos de audio, imagen y video, contribuyendo de este modo a consolidar esta estética como una de las más novedosas en la evolución del arte digital en estos comienzos del siglo XXI.

Precisamente en el grupo de Facebook Glitch Artists Collective he encontrado la información sobre estos dos patches de Pure Data que sirven para romper imágenes JPG y videos .mp4 o .mov. Ambos están escritos por la misma persona, schafferdavid, un creador con varios proyectos, hechos en PD y GEM, de audio e imagen glitch e incluso tiene un audioblog que podéis escuchar aquí: http://audioblog.arteradio.com/blog/David_Schaffer/

La primera app es JPEG glitcher que como su nombre indica sirve para hacer glitch en archivos Jpg. Como explica el autor su intención no fue crear una app que rompiera los archivos reemplazando sólo unos bites y conseguir el glitch típico del jpg sino que se centró en trabajar en el encabezado del archivo sólo alterando unos bites específicos y evitando cuidadosamente los demás; por esto se pueden conseguir alteraciones visuales que van más allá de lo que normalmente se ve bajo la estética”glitch” (efectos de partículas, artefactos de saturación, alteraciones de tamaño de archivo, por nombrar algunos). Esta es la primera versión y hay una versión para Mac y una versión para PC. Han sido probados bajo-pd extendida 0.43.4 / OSX Mavericks en un MacBook Pro y-pd extendida 0.43.3 / Windows 7 en un escritorio Acer Revo.

Captura de pantalla 2015-02-18 22.00.15

Como vemos en la imagen la interfaz es muy sencilla: en la parte superior tenemos el botón “abrir el archivo” y determinar el “output folder” y el botón de “Glitch” con una opción de poder hacer un “batch processing”.
En la parte inferior un campo para el “header” y ptro para el “body” del archivo. En el primero es donde podemos experimentar y crear formas, como comentaba anteriormente, con efectos como stripes, grill, partículas, etc., jugar con el gradiente de saturación del color (“hardcore saturation”, “acid dreams”, éste con mucho cuidado sino se rompe el archivo y el tamaño de la imagen. El siguiente bloque es para el “body” y es donde podemos cambiar los pixeles , iteraciones, efecto puzzle, etc.

Éstos son algunos ejemplos de lo que he hecho:

glitch5

glitch18_2

glitch19_2

glitch42

glitch48

glitch57

glitch51_2

La otra app se llama mp4Glitcher y sirve para poder romper archivos de video en formato .mov o .mp4 y se pueden utilizar diversos codecs. Lo que hace la aplicación es localizar el mdat del archivo, lee su longitud y hace glitch sobre él dejando el resto de la estructura del archivo intacta. Soporta bastante bien archivos más o menos grandes en un tiempo breve, lógicamente cuanto mayor sea el video mayor tardará en concluir el programa todo el proceso. En el ejemplo que hice el archivo de 120 Mg en H264 tardó menos de un minuto. Los resultados también varían, como siempre sucede en todos los procesos de glitch, según el codec de compresión que usemos así como el tipo de reproductor, VCL, MPEG Streamclip, Quick Time, etc.

Captura de pantalla 2015-02-19 01.36.12

Como vemos simplemente escogemos el archivo y la carpeta de salida y ajustamos el número de bites a reemplazar y el número de bytes entre glitches y luego Glitch y a esperar!!
Feliz Glitches!!!!

Se pueden descargar aquí:
http://forum.pdpatchrepo.info/topic/8616/jpeg-glitcher

http://forum.pdpatchrepo.info/topic/9006/mov-mp4-glitcher

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120 Polygons modulo, Modul 8

Hacía tiempo que no usaba el Modul8 ya que como no tiene la interacción con Quartz Composer (que es el programa para hacer gráficos que utilizo) y como no uso Mad Mapper lo he dejado un poco de lado, pero el otro día viendo su blog me enteré de varios módulos nuevos que han sacado ( al mirar la librería online he visto muchísimos más, algunos de los cuales parecen muy interesantes, pero es que hay tantas cosas para probar que es imposible testarlas todas!! ) y entre ellos me ha gustado “120 Polygons” de a nómad, un músico y Vj que ha hecho también otros módulos para Modul8.

Captura de pantalla 2015-02-15 03.27.21

Este módulo de tipo generativo dibuja polígonos alrededor del centro de la pantalla de un manera circular y con un sentido aleatoria, con una distancia espacial igual unos de otros. Cada iteracción incrementa la distancia desde el centro de la pantalla al centro del polígono el cual desaparece cuando llega al límite de la pantalla o excede de diez iteraciones.

El módulo es “una prueba de concepto” y el código ha sido documentado para facilitar personalizaciones y mejoras.

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Rybotron / EMIT r3-Quartz Composer-Library

Hace más o menos un mes el gran creativo Rybotron ha hecho la tercera actualización del conjunto de patches para Quartz Composer llamado EMIT-Quartz-Composer-Library-masterR3 diseñadas para facilitar la creación de gráficos reactivos y generativos.
Estos patches están divididos en varias categorías: Color, Iterator, Numbers, Patch Time, Structure y Vector. Esta actualización mejora algunos patches e incluye otros nuevos con lo que convierte esta librería en un conjunto de herramientas muy interesantes y prácticas para la realización de motivos gráficos animados.
Realmente las novedades son todas muy interesantes como las siguientes:
– Color Tools con Color Alpha, Color Smooth y Structure to Color y Color to Structure, éstas últimas convierten una estructura de 4 miembros en color y viceversa.
– Number Tools con Easy Map que vuelve negativo un número o lo divide o multiplica por dos.
– Structure Tools con estructuras en 2D como Circle, 2D y Line y 2D y 3D Look At, donde cada iteracción mira un específico punto XYZ en 2 o3 dimensiones.
– Patch Time Tools con un Resolume Audio Acelerate Patch Time y ha renombrado los inputs del antiguo Patch Time BPM
– Iterator Tools, con Momentary Fire, que sirve como un “trigger” para lanzar animaciones, y Connections que hace un efecto parecido al Plexus de After Effects y une con una línea las iteraciones.

Aquí se puede descargar:
https://github.com/rybotron/EMIT-Quartz-Composer-Library
Aquí noticias sobre las novedades y antiguos “releases”:
https://github.com/rybotron/EMIT-Quartz-Composer-Library/releases

En el siguiente ejemplo que he hecho he usado un 1020_Structure_Noise para generar la estructura y el Patch Connections que es el que une los GL Points entre si.

connections1

connections2

También he usado otros patches como EMIT Structre Circles para crear los círculos y BMP Patch Time.

circles

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KINtroller v1.2, Kinect, Quartz Composer

Aparte de su utilidad para juegos la consola Kinect ha sido usada, con diferentes tipos de software, como Processing, Quartz Composer, Max Msp, etc. para crear elementos interactivos dentro de instalaciones o ambientes audiovisuales en los que los objetos son controlados por las diferentes partes del cuerpo (generalmente las manos en cuanto a coordenadas y velocidad) creando espectáculos muy novedosos y a veces espectaculares.
KINtroller es un nuevo soft para Kinect que permite controlar cualquier objeto moviéndolo con las manos gracias a su avanzado sistema de OSC routing. Tiene un específico OSC output IP que le permite conectarse a cualquier otro software como Quartz Composer, Max Msp, VDMX, Osculator, Resolume Arena hasta el momento.

Su funcionamiento es bastante sencillo y menos complicado que Synapse, con el que presenta algunas ventajas pero también inconvenientes, aunque los dos usan, como veremos el patch qcOSC para transmitir una estructura. La principal ventaja es que no tenemos que esperar a que la Kinect reconozca nuestro “skeleton” lo cual es bastante engorroso pues tenemos que ponernos en la famosa “cactus position” (con los brazos en cruz y doblados) y a veces tarda un rato en detectar nuestra posición. Con KINtroler esto no sucede pues inmediatamente al activarlo ya detecta la posición de nuestras manos, izquierda y derecha (BLOB 1, BLOB 2) sin necesidad de detectar el skeleton. El inconveniente es que sólo podemos interactuar con estos dos elementos, mientras que con Synapse podemos controlar la velocidad de las manos e interactuar con otras partes del cuerpo: cabeza, brazos etc.

Cuando abrimos la aplicación, en la parte superior vemos dos recuadros KINECT ON, y Window OFF. El primero de ellos sirve para activar y sincronizar la aplicación con la Kinect y el segundo para abrir una ventana que nos puede servir para calibrar la posición y ver que todo está correcto y funciona.

KINtroler

Para realizar nuestra composición Test con Quartz Composer necesitaremos dos patches básicos que son el patch “qcOSC” y el “KINtroller Structure Receiver”. El primero es el que recibe a través de un puerto determinado la señal OSC de nuestra aplicación KINtroler ( es el que se usa para cualquier device que use un protocolo OSC, como Synapse, Max o TouchOSC) y el segundo es el que convierte esa señal en una estructura, en este caso de 6 miembros que se corresponden con las posiciones X,Y,Z del Blob 1 y del Blob 2 (mano izquierda, mano derecha). Para evitar tantas ventanas abiertas podemos cerrar la ventana del preview principal, Windows OFF, y activar un pequeño preview a la derecha de donde pone BLOBS OSC ON.

Por otra parte hay que tener en cuenta que las coordenadas de los ejes X,Y,Z tienen que estar relacionadas con el sistema que Quartz Composer usa, como se muestra en la imagen. El origen está en el centro de la pantalla, que es 0. El eje x es horizontal y el eje y es vertical. El eje z es ortogonal a los ejes x e y, por lo que sale de la pantalla, hacia el espectador. Los bordes izquierdo y derecho de la pantalla tienen coordenadas -1,0 y 1,0, respectivamente. Esto es importante pues en composiciones más complicadas hay que tener en cuenta que los valores de los ejes no sean mayores pues en ese caso la imagen se saldría de la pantalla.

Podéis encontrar más info sobre el sistema de coordenadas en Quartz:
https://developer.apple.com/library/mac/documentation/GraphicsImaging/Conceptual/QuartzComposerUserGuide/qc_concepts/qc_concepts.html

coords_ws
Una vez que tenemos estos dos parches ponemos un “Clear” y dos “Sprites”; Como veis en la imagen el Output del patch cOSC transmite una Structure de 6 miembros la cual es convertida por el patch “KINtroller Structure Receiver” en números enteros que se corresponden con los distintos ejes de las coordenadas : X1, Y1, X2, Y2, Z1, Z2 los cuales van conectados a la posición X,Y,Z de dos Sprites, et voilà: de este modo cuando movemos las manos, los cuadrados (Width, Height es 0,2) se mueven siguiendo su recorrido por la pantalla.

KINtroller_quartz_skitch

Una cosa importante es que el puerto de nuestro “qcOSC” tiene que coincidir con el puerto de la aplicación. Para ello vamos a la parte inferior derecha y hacemos cli en “Custom OSC”; se abre una ventana donde vemos que el número del puerto es 10000, luego vamos al inspector del patch y ponemos el mismo número en el puerto de nuestro qcOSC.

KINtroller_quartz2_skitch

Ésta sería una forma básica de composición, pero podemos hacer composiciones más complejas usando Partículas, _1024_Particle_Warfare, Kineme GL Line Structure, Kineme Points Line Structure. También podemos, en la raiz de la composición utilizar “Syphon Client” conectado a un “Billboard”, lo que nos permite cambiar el modo de blender; para ello vamos a la parte superior de la aplicación y hacemos clic en “Syphon off”, se abre una ventana donde podemos utilizar múltiples combinaciones de blender y guardarlas como Presets.

Kintroller_partWarfare

You can download the compositions here:

https://app.box.com/s/1ynx07g1nrxgqkolhqj4glhmqo3mfwdz

Hay más maneras de utilizar KINtroler; en su página hay tutoriales e información documentada.

http://salvonostrato.com/KIN_SOFTWARE/

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Publicado en Tutorial

Happy New Year 2015

Con un poco de retraso porque aqui estoy perdido,  pero quería felicitar a todos los lectores del blog el nuevo año Feliz 2015 a tod@s!!

118_Happy New Year 2015

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