Tupper#2 Barcelona

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El pasado sábado 16 de Enero se celebró la segunda edición del festival Tupper en el Convent de S. Agustí de Barcelona, evento creado por la asociación Dedo que es un grupo de usuarios de Ableton Live, un software para hacer música, que realizan diferentes actividades a lo largo del año entre ellas ésta. He de decir que yo no me dedico a la música y no entiendo nada de esto pero acompañé a mi amigo Joel que si es un entusiasta y fuimos a ver que ofrecía este festival. Esto no es una crónica sino sólo un breve resumen de impresiones del par de horas largas que estuvimos allí. Hubo algunos wokshop sobre el programa en cuestión, una feria con discográficas independientes (creo que es el término que se utiliza) y plataformas de música y varias actuaciones algunas con visuales. Me encantan estos eventos en plan “reunión de amigos” mucho más que los grandes festivales en los que te tienes que pelear por un sitio para ver algo decente. Me gustó la actuación de Mans un dúo, uno con guitarra y otro con ordenador, que hicieron una música bastante lograda, un tanto personal e intimista y con unos visuales en 3D que se movían en profundidad que estuvieron bastante bien. En la sala Búnker estuvieron varios Dj,s de varios sellos, como Lovethecaos, Galleta Records, DNS y algunos más también con visuales, pero lo que me pareció fatal es la poca atención en cuanto a medios que prestaron a la Vj AYL, pues pusieron un par de tules de mala manera, arrugados y que no tenían razón de ser. Y es que la gente del Convent no acaba de arreglar el problema de las proyecciones en esta sala y siempre lo solventan con alguna chapuza. Yo actué allí hace unos años y tampoco estuve contento con la “pantalla ” arrugada que nos pusieron. Pero bueno en general me lo pasé bien y el ambiente era muy agradable, amigable y cercano. Os dejo algunas fotos.

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+info:
https://www.facebook.com/events/1665276590423893/

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Publicado en event

azopcorp

azopcorp.com/unstaglitch es una web glitch que permite buscar imágenes por tags en diversas redes sociales, Instagram, Facebook, Google+, Soundcloud, Twitter, etc. y después glitchearlas con diversas herramientas, como Slicer, Scanlines, Lateral Destroyer, JPEG Reducer, Base64 anihilator, Sin pixel stretcher y Reductor. Tiene opciones para descargarte el resultado o bien para subirla a su galería de fotos. También tiene un link en el que puedes usar el mismo algoritmo para manipular tus propias fotos y realizar los mismos procesos.
La página tiene también otras herramientas como “Brokenkam” que te permite usar la web cam para grabar una secuencia de Glitch gif con algunos efectos y controlando los fps, JPEG2 WAV con la que puedes subir archivos Jpg y transformarlos en sonidos o “Green Boy Camera” muy divertida, en la que aparece una pequeña Game Boy con la que puedes usar la web cam para hacerte retratos, cambiar el contraste y añadir algún efecto y luego subirla a su servidor y aparecer en su galería. Aunque no todos los navegadores soportan estas herramientas porque utilizan unas API y demás historias que no están disponibles en Safari o Explorer, en teoría en las últimas versiones de Firefox o Chrome aunque yo tengo esta última y a mí no me funciona. Cosas de la tecnología de Internet, ya se sabe.

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Publicado en Web glitch

Heigh Map audioreactive

Audio reactive heigh map and vertex displacement using different texturas, in mode wireframe. Made with Quartz Composer and iniSphere 0.2.4
inimart.com/inimart/port
thanxs music by Michele Lagioia, “Andromeda”
jamendo.com/track/1281889/andromeda
Licensed under a Attribution-NonCommercial 3.0 International License.

Heigh Map from hipnosia on Vimeo.

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Publicado en quartz composer

Pure glitch

El otro día estaba trabajando en un archivo de Quartz Composer cuando se repente el programa falló y apareció un glitch del que rápidamente hice una captura de pantalla.

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Estos glitches accidentales, “pure Glitch” que denominó Moradi, son glitches que surgen por azar, sin intervención humana, simplemente porque la máquina falla por cualquier motivo y no cumple correctamente su función. Este tipo de fallos aplicados a los aparatos electrónicos fueron el origen en los años 80 del “circuit bending”, un grupo de gente el cual utilizaba antiguos aparatos en desuso a los que cambiaban y manipulaban sus circuitos electrónicos para crean sonidos y ruidos originales e imprecisos. De aquí surgió el término “Databending” que englobaba aquellas prácticas en las que los artistas vieron esos fallos como fuente de inspiración de sus obras y empezaron a recrear estos fallos de una manera forzada y predeterminada. Este tipo de fallo se puede recrear de muy diversas maneras, desde utilizar un sofware inapropiado para abrir un archivo (el método de edición incorrecta), cortar, pegar, incrustar bytes, manipular hardware, etc. y a medida que se ha ido desarrollando la tecnología y se ha multiplicado la información en Internet (a través de foros, grupos) en los últimos años han aparecido incluso softwares y codecs (Processing, Java…) para recrear estos procesos de fallos digitales. Éste sería el “Glitch domesticado” del que habla Rosa Menkman en sus obras.

Pero en el Pure glitch no hay intervención humana, es un fallo inesperado del sistema que no estaba programado ni buscado, es un error con el que nos encontramos de repente en cualquier situación en la que utilicemos un aparato analógico-digital, una interferencia en la señal del televisor, una foto mal descargada de Internet, un fallo de software o hardware y como la tecnología se ha vuelto cada vez más compleja es fácil que un mínimo fallo afecte al resultado final. Lo que hacen los artistas del error es apropiarse de estos fallos casuales mediante capturas de pantalla o fotografías y vídeos para congelar ese error que difícilmente se va a producir de la misma manera; al contrario ocurre cuando el error es provocado pues si realizamos el mismo proceso es fácil repetir el resultado o que éste sea muy similar. Este tipo de pure glitch pero simulado, ha sido utilizado ampliamente en el mundo del cine, la televisión e incluso la publicidad de manera reiterada a partir de los años 80, el visor de Robocop o de Terminator cuando han sido vapuleados, el inicio de la serie “Persons of Interest”, y muchos ejemplos más. Pero este error es introducido como consecuencia de un mal funcionamiento de la máquina debido a causas externas, generalmente algo que daña la máquina ( explosiones, golpes, etc) y no algo que se produzca por azar. En cualquier caso este error no es significativo pues la máquina vuelve a funcionar perfectamente o sencillamente muere, no tiene ningún significado más allá de lo que es en sí. Sin embargo cuando los artistas glitch capturan los pure glitches tienen una idea que vá más allá de mostrarnos un simple error. La idea es hacernos reflexionar sobre la inestabilidad y la fragilidad de la representación digital, pues ésta ha intentado con los años ser cada vez más perfecta, representar mejor y más fielmente la realidad objetiva (recordemos por ejemplo el film “Final Fantasy” en el que se recreaba por ordenador uno a uno los cabellos de la protagonista, los videojuegos, los experimentos de realidad virtual, etc.) y hacernos partícipes de esa realidad ficticia, verdadera y total. Pero no, el Pure glitch nos enseña a desconfiar de ese mundo pulido y perfecto y expone la debilidad de la máquina ( y por ende de la pantalla) como algo inherente a su propia esencia.

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ISF editor para crear GLSL Generators y FX (VDMX y otros)

Hace ya tiempo que VDMX acepta archivos de tipo ISF que se pueden utilizar como Sources o como Filtros y en las sucesivas actualizaciones han ido cambiando bastantes efectos de tipo freeframe o quartz composer por los mismos efectos en formato ISF dada su sencillez, flexibilidad y fácil compilación. Para crear Generators y FX de este tipo podemos usar el ISF editor, un editor en el que podemos previsualizar en tiempo real el desarrollo de nuestros ISF. Éstos se pueden editar también en cualquier editor de texto como TexEdit, BBEdit, TextWrangler, etc. pero hay una serie de ventajas al usar el editor que no tenemos en un editor de textos normal como son: un Live preview donde podemos ver los cambios que hagamos en tiempo real, se pueden crear nuevos ISF desde templates, usar videos, quartz compositions y cámara inputs como test, publicar final output para Syphon, exportar generators como vídeos con diferentes codecs y una característica muy ventajosa es poder importar algunas shaders de GLSL Sandbox y Shadertoy.

ISF Editor

Como vemos en la imagen el editor consta de tres secciones y el live preview: a la izquierda tenemos nuestros shaders, los que hemos hecho y que por defecto se guardan en ~/Library/Graphics/ISF y a la derecha los shaders de sistema /Library/Graphics/ISF;
en el centro el editor con el código y a la derecha los diferentes controles de los inputs que hayamos publicado. A partir de aquí podemos crear nuevos ISF o modificar los ya existentes añadiendo o quitando inputs y funciones.
En la página de Vidvox hay dos tutoriales excelentes donde explican cómo crear un “New ISF File” y como importar un GLSL desde GLSL Sandbox y transformarlo añadiendo la variable “TIME”.
http://vdmx.vidvox.net/tutorials/using-the-isf-editor
Anteriormente, en el mismo blog, ya habían explicado cómo crear y modificar un ISF FX y un ISF Generator:
http://vdmx.vidvox.net/tutorials/creating-and-installing-isf-fx
http://vdmx.vidvox.net/tutorials/creating-and-installing-isf-generators

Pero ¿Qué son los ISF?. ISF es un formato de archivo que describe un “fragment shader GLSL”, así como la forma de ejecutarlo e interactuar con él. El objetivo de este formato de archivo es proporcionar una interfaz simple y mínima para filtros de imagen y fuentes de vídeo generativos. Cuando creamos un ISF hay que usar la extensión .fs
Cuando abrimos un archivo ISF en un editor de texto o en el ISF Editor vemos diferenciadas dos partes:
– Primero está un comentario (delineado usando “/ *” y “* /”) que contiene un dict JSON. Si el comentario no existe o el dict JSON está mal formado o no puede ser leído el archivo ISF no se puede cargar.
Este dict JSON se refiere como su “dict de nivel superior” y en el se definen las variables y otra información usada por la host aplicación que compilará el shader como son: “DESCRIPTION”, “CATEGORIES”, los diferentes tipos de “INPUTS” como “NAME”, “TYPE”, “DEFAULT”, “MIN”, “MAX”, “LABEL”, “PERSISTENT_BUFFERS”, “PASSES” etc.
Por ejemplo el “Color Multiply.fs” tendría esto en el principio como JSON Dictionary :
/*{
“DESCRIPTION”: “tint the video to the specified color”,
“CREDIT”: “by carter rosenberg”,
“CATEGORIES”: [
“Color Adjustment”
],
“INPUTS”: [
{
“NAME”: “inputImage”,
“TYPE”: “image”
},
{
“NAME”: “inputColor”,
“TYPE”: “color”,
“DEFAULT”: [
1.0,
1.0,
1.0,
1.0
]
},
{
“NAME”: “gain”,
“TYPE”: “float”,
“DEFAULT”: 1.0,
“MIN”: 0.0,
“MAX”: 2.0
}
]
}*/
Como es un filtro y no un generador siempre al comienzo hemos de poner un input de tipo image con el nombre “inputImage” para que sea procesado por el host aplicación (VDMX,etc):
{
“NAME”: “inputImage”,
“TYPE”: “image”
},

– Segundo, el código correspondiente al Fragment Shader (.fs) GLSL. Este código puede hacer también referencia a cualquier tipo de variables float, bool, long, point2D, color o image que se hayan definido en el JSON Dictionary.
void main()
{
vec4 srcPixel = IMG_THIS_PIXEL(inputImage);
gl_FragColor = srcPixel * inputColor * gain;
}
Éste sería el esquema de un archivo ISF que se puede ir complicando a medida que sumemos variables y funciones y crear diferentes FX y Generators muy útiles para usarlos en VDMX como Sources o como Fx. Para conocer los diferentes aspectos sobre el funcionamiento del lenguaje ISF es importante consultar esta referencia:
http://vdmx.vidvox.net/blog/isf
Desde el punto de vista práctico aquí podemos encontrar ejemplos sencillos de las características básicas de los ISF, pues cada ejemplo describe un solo aspecto del formato de archivo ISF (Bool, Color, Event, Float, etc).
ISF Test/Tutorial filters
También en esta página encontraremos una buena colección de ejemplos muy útiles gracias a la traslación que ha hecho la gente de @colin_movecraft del libro de Patricio Gonzalez Vivo’s “The Book of Shaders”, ejemplos de ISF que van explicando los diferentes tipos de inputs y código GLSL con dificultad de menor a mayor y un proyecto VDMX para ver los resultados:
http://www.movecraft.com/the-book-of-shaders-ifsvdmx-translation/

ISF_VDMX

Como ya dijimos anteriormente una de las ventajas del nuevo editor es la posibilidad de importar y convertir a ISF (algunas) shaders de páginas como GLSL Sandbox y Shadertoy. Para ello vamos al menú “File”->”Import from GLSL Sandbox” o ”Import from Shadertoy” y se abrirá una ventana donde pondremos la dirección URL del Shader que hemos escogido para convertir. Aparecerá el código y el preview del Shader y automáticamente se creará un archivo en ~/Library/Graphics/ISF. Luego en Categoría ponemos “Generator” y ya lo podemos usar como source en VDMX.

ISF Editor_import GLSL

Aquí hay diferentes ISF agrupados por Popular, Newest y Categoríes:
http://www.interactiveshaderformat.com

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Publicado en app, Tutorial

Audio Lines and Sunbeams

Una nueva Quartz Composition hecha con Audio Device Select (Macro), Create Points (JavaScript) y GL Line Structure para las lineas y el Generator Sunbeams con varios inputs publicados (Sun Radius, Maximum Striation Radius, Striation Strength, Striation Contrast) para ser controlados por varios data sources en VDMX.
La música es de Phish Funk, “Lava Lamp (Blastculture 3:28AM remix)” y está en el recopilatorio Best_Bytes_Volume_3, una excelente recopilación de temas house y electrónica con licencia Creative Commons. licensed under a Attribution-NonCommercial 3.0 International License.
freemusicarchive.org/music/ToucanMusic/Best_Bytes_Volume_3

Audio Lines and Sunbeams from hipnosia on Vimeo.

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Publicado en Visuals, Vj

Click News

Click News from hipnosia on Vimeo.

Este video formaparte del proyecto “Transmission”, un proyecto de glitch art sobre los new media y de cómo a través del error y la manipulación del código de los archivos se puede alterar la percepción de los mensajes y de la representación de la imagen digital en el entorno de las nuevas dinámicas de la comunicación. El footage está tomado de grabaciones hechas de informativos de televisión como la CNN, BBC World, Euronews, Telecinco, algunos vídeos de noticias de Youtube y páginas de Internet. Para más información sobre este proyecto se puede ver en este link:
hipnosia.wordpress.com/spots-glitch-embarque/

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Publicado en Glitch, project
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