Audio_bands_VDMX

Para realizar esta composición de Quartz Composer he utilizado el clásico “Spectrum” del Audio Input y a través de un Iterator hacer 16 Iterations que crean las 16 bandas que se corresponden con las 16 frecuencias del Audio Input. A su vez he creado 3 bandas horizontales ( 3 Sprites), cada una conectada a un mismo Interpolation para determinar la posición X y a tres LFO para determinar la posición Y; aquí es donde reside la clave de la composición, pues un LFO tiene tipo “Sin” con “Phase” “0” y el siguiente “Cos” con “Phase” “90”. Esto hace que a medida que aumentamos la velocidad del Patch Time obtendremos unas curvas directamente opuestas a la misma, como vemos en esta imagen.

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El tercer Sprite es opcional y está publicado su “Enable” así como su “Type” y “Phase” (entre “0” y “90”) lo que nos permite jugar con esta tercera banda , ponerla en modo “Triangle”, “Sin”, “Sawtooth Up”, etc. e ir variando la composición.

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Respecto al color, para variar el espectro del mismo he dado un valor diferente a cada HSL Color: al que corresponde al primer Sprite le he dado un valor de “1”, al segundo un valor de “0.8” y al tercero un valor de “0.7”. Por último para darle un aspecto final de feedback he puesto toda la composición dentro de un Render in Image con un Core Image Filter, Accumulator y Gaussian Blur. Podemos aumentar o disminuir éstos con lo que tendremos más o menos mezcla de colores.

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La composición con los inputs publicados para el VDMX se puede descargar aquí; también se incluye otra versión con 5 bandas sin los inputs publicados.

https://www.dropbox.com/s/ihjg8f7536h9qfa/audio_bands_VDMX.zip

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